Kraj: Poland
Lokalizacja: Oborniki, PL
Na Useme od 19 lutego 2026
Umowy 9
ZAKOŃCZONE: 9
SPORNE: 0
ZERWANE: 0
O mnie
Jestem niezależnym artystą i projektantem 3D oraz 2D z 15-letnim stażem w grafice do gier. Prowadzę własną markę EmacEArt i jako publisher na Unity Asset Store (Publisher ID 37608) wydałem około 35 paczek środowiskowych, z których korzystają deweloperzy na całym świecie. Przez 3 lata pracowałem jako Level Artist przy grze Survival Machine, wydanej na Steam. Specjalizuję się w ręcznie tworzonych, stylizowanych środowiskach low poly: buduję grywalne światy, poziomy i modularne zestawy assetów — od blockoutu i rzeźbienia terenu, przez set-dressing i prowadzenie gracza, aż po finalny wygląd sceny i optymalizację pod czas rzeczywisty. Pracuję w Blenderze, teksturuję w Substance Painter i komponuję sceny w Unity (URP/HDRP) oraz w Godocie, do którego prowadzę własny pipeline eksportu. Wszystko powstaje ręcznie — bez generatorów i bez modeli tworzonych przez AI. Jako samouk jestem w tym od lat 90., gdy zaczynałem na Atari i Amidze; sentyment do grafiki retro został mi do dziś, dlatego tworzę również w pixel art.
Portfolio
Ponad rok z Churros Game Studios — od modeli trzech światów wersji PC po edycję VR w Godocie. Zbudowałem dłonie-łapy bohatera w czterech wariantach (łąka, steampunk, Atlantyda, zima), w pełni zrigowane i gotowe pod silnik, wraz z hakiem-wyrzutnią jak
Dwadzieścia map do Idle Medieval Tycoon z jednej biblioteki Synty. Każda miała wyglądać na inne miejsce, więc różnicowałem grupowanie, gęstość i to, co wypada z kadru. Czego w zestawie brakowało, dorobiłem sam.
Pixel art urodził się na płaskim ekranie, a tu leży na modelach metra, które niosą perspektywę. Każdy piksel malowałem ręcznie w teksturze, więc sam decydowałem, gdzie krawędź zostaje twarda, a gdzie mięknie. Paczka na Asset Store.
Ponad rok z Churros Game Studios: najpierw modele trzech światów wersji PC, potem edycja VR w Godocie. Zrobiłem tam łapy bohatera i wyrzutnię z hakiem - cztery biomy, pełny rig, akcje pod kontroler: luźna dłoń, pięść, chwyt, naciśnij.
Ponad rok z Churros Game Studios: od modeli trzech światów wersji PC po edycję VR w Godocie. Zbudowałem dłonie-łapy bohatera w czterech wariantach (łąka, steampunk, Atlantyda, zima), zrigowane i gotowe pod silnik, z hakami do poruszania się.
Hawana powstała jako zlecenie na stronę tańca: pod jeden przewijany reel zbudowałem miasto w 3D, wyrenderowałem je i zamieniłem na wektory do animacji. Zostało całe miasto, więc wydałem je na Asset Store jako modularny zestaw do budowania.
LOVECRAFT TALES — 3D Level Art & Texturing
Blockout tych lokacji zaproponował designer, ja zbudowałem na nim cały art: architekturę, tekstury, dressing - spalone farmy i barykady. Nastrój trzymam światłem i własnymi profilami post-procesu. Połowa grozy dzieje się, zanim wejdzie potwór.
Zamodelowałem i oteksturowałem całą osadę: chaty, stodoły, wnętrza z meblami i naczyniami, wozy, studnie, płoty, mostki. Budynki podzielone na moduły do łączenia, postacie na wymienne części - strój, włosy, broda - z animacjami. Low poly.
Zrealizowane zlecenia 7
-
Grafik 3D do gry logicznej (VR)Grafiki do VRowej wersji gry z poprzedniego zlecenia
-
Grafik 3D do gry logicznej (VR)Grafiki do VRowej wersji gry z poprzedniego zlecenia, warianty atlantis
-
Grafiki 3D do gry logicznej (VR)Grafiki do VRowej wersji gry z poprzedniego zlecenia, warianty winter
-
Grafik 3D do gry logicznejKontynuacja poprzedniego zlecenia w sprawie grafik do gry logicznej, kolejny biom
-
Grafiki 3D do gry logicznej (VR)Grafiki do VRowej wersji gry, kontynuacja
-
Animacja hangaruUtworzenie animacji hangaru tak jak jest na załączonym wideo z przekazaniem praw autorskich.
-
Grafik 3D do gry logicznej (VR)Grafiki do VRowej wersji gry z poprzedniego zlecenia, warianty steampunkowe